97/3/12
11:35 عصر

بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا

بدست ali در دسته

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا دارای 103 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا :

بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران – آمریکا و اروپا

درک دنیای انیمیشن

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .

یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .

نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .

فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .

پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .

در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .

پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .

در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و ; اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .

در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .

در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .

اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، ; ـ است .

در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا ; به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،‌بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و ; برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .
و یک کارتورن این چنین متولد می شود .

انیمیشن چیست؟

هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.

اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.

نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.

«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازه‌تر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.

من برای «جان هالاس» نوشتم:
«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها،‌ تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»

آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.

ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.

تاریخچه انیمیشن
ابتدایی ترین شکل انیمیشن
اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.

خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود 900 سال بعد از میلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده کار انیمیشن خیلی قبل از پروژکتورهای فیلم اختراع شدند که عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern

 

ـ Thaumatrope””: اسبابی که در دوره «ویکتوریا» مورد استفاده قرار می گرفت که تشکیل شده بود از یک دیسک با یک عکس در هر طرفش و به دوتکه سیم وصل می شد. وقتی که سیم ها یا ریسمانها به سرعت بین انگشتان می چرخیدند، به نظر می آمد که دو عکس موجود در دو طرف دیسک با هم تلفیق شده و یک تصویر دیده می شد.

ـ “”Phenakistoscope: یک دیسک نازک چرخان بود که نوعی حرکت وهم انگیز ایجاد می نمود که در آینه قابل دیدن بود. در سال 1834 «ویلیام جورج هورنر» دستگاه “Zoetrope” را اختراع نمود که کاری مشابه انجام می داد.
ـ “Praxinoscope”: عبارت است از دیسک چرخانی که روی آن تصاویری در حالات مختلف ترسیم شده است بطوری که به نظر می رسد که تصویر تحرک حقیقی دارد.
ـ “Stroboscopc”: نیز عملکردی مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ “Magic Lantern”: اسبابی که قبلاً برای بزرگنمایی تصویر یک عکس بکار می رفته است.

ـ “Mutoscope”: همان «شهر فرنگ» که در قدیم نیز در خیابانها مشاهده می شد.
Flip book یا Flick book (در انگلیسی بریتانیایی) عبارت است از کتابی با یک سری عکس در هر صفحه که وقتی صفحات را به سرعت ورق بزنیم تصاویر به دنبال هم متحرک و زنده به نظر می رسند.
همه ابزار فوق الذکر واجد ساختارهای پیچیده ای بودند که طرح ها، نقاشی ها، عکسها و اسلایدها را با کارتها یا سیلندرهای چرخنده، نمایش می دادند. این اسباب بازیهای نوری و بصری چشمها را به اشتباه می انداختند طوریکه چنین تصور می شد که تصاویر در حال حرکتند. منبع نور هم معمولاً چراغهای نفتی، لامپ های معمولی و شاید هم هیچکدام بلکه نور طبیعی خورشید بود.

 

اصول پایه ساخت انیمیشن:
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation:
حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs:
طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing:
تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration:
کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.

فیلم انیمیشن
تاریخچه فیلم انیمیشن در سال 1890 شکل گرفت زمانی که هنر فیلم های صامت اولین روزهای اختراعش را می گذارند و تا به حال نیز همچنان ادامه دارد. اولین فیلم انیمیشن توسط «چارلز ـ امیل ریناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، یک نوع سیستم انیمیشن که حلقه هایی از 12 تصویر را بکار می برد. در روز 28 اکتبر 1892 در «موزه گره ون» پاریس، انیمیشن های با حلقه های 500 فریمی ـ تصویری را نمایش داد و از سیستم اپتیک تئاتر و نمایش خودش استفاده کرد که در اصل با یک پروژکتور فیلم مدرن مشابهت می نمود.

اولین انیمیشن با تصویر فیلم استاندارد، “Humorous Phases of funny Faces” به کارگردانی «جی استوارت بلکتون» در سال 1906 نام داشت. این فیلم، یک کارتونیست را نشان می داد که چهره های مختلف را روی تخته گچی می کشید و آنها زنده می شدند و جان می گرفتند.

“Fantasmagorie” ساخته کارگردان فرانسوی «امیل کل» (یا امیل کورتت) بسیار مشهور شد. این عنوان در روانشناسی به معنای احضار روح ولی در واژه یعنی منظره عجیب و غریب و خیالی. این انیمیشن برای اولین بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گیمناس» پاریس به نمایش درآمد. در سال 1912«امیل کورتت» بعدها به فورت لی نیوجرسی نزدیک پایتخت ایالات متحده، نیویورک رفت و در آنجا در یک استودیوی فرانسوی به نام «الکر» کارکرد و تکنیک خود را در همانجا ارتقا داد.

اولین فیلم بلند انیمیشن، “EL Apostol” نام داشت که توسط «کورینو کریستیانی» از آرژانتین کارگردانی شده بود. او همچنین دو فیلم بلند انیمیشن دیگر هم ساخت که یکی از آنها “Peludopolis” (سال 1931) نام داشت که اولین فیلمی بود که صدای آن سینکرون بود. اما هیچ یک از آنها امروزه در دسترس نیست، تنها فیلم انیمیشن با صحنه ها و سایه های کم رنگ که یک انیمیشن شبح گونه (با سایه هایی از نیم رخ هر چیز به رنگ سیاه یا یکدست) تحت عنوان “Adventures of Prince Achmed” (1962) به کارگردانی «لوته راینگر» آلمانی و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوی / مجاری بود. «سفیدبرفی و هفت کوتوله» محصول والت دیزنی نیز از اولین فیلم های سینمایی انیمیشن به حساب می آید چراکه کاملاً رنگی، ناطق و به زبان انگلیسی بود.

 

انواع انیمیشن
برای آنکه بتوانید در مورد نوع کارتون مورد علاقه تان تصمیم بگیرید نخست باید انواع مختلف آنرا بشناسید در زیر طبقه بندی انواع مختلف انیمیشن را از دیدگاه های مختلف می بینید .

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش
تصاویر متحرک
تلویزیون ( شبکه ، کابلی ، اتحادیه ای )
ویدیو ( فیلمهای : پیش از تاریخ 2 و 3) ، سریالهای : vegetales
اینترنت
با اینکه اینترنت و انیمیشن اینترنتی در حال حاضر بسیار نوپا و ابتدایی است اما یقیناً در آینده رشد چشمگیری خواهد داشت .
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب
بزرگسالان ( تلویزیونی : king of the hill ، the simpsons ، spawn‌ بلند Ghost in the shell )
کودکان (تلویزیونی :‌ Rugrats بلند : Tarzan – The iron giant )
پیش دبستانی ـ آموزشی ( Blue`s Clue`s – Dragon tales‌)
مقصود من از انیمیشن بزرگسالان الزاماً فیلمهای رده R‌ ـ یا nc-17 نیست . انیمیشن بزرگسالان انیمیشنی است که برای کودکان تولید نشده است . گر چه تا زمان تحریر این کتاب در امریکا بازار و تقاضای جدی و فعالی برای انیمیشن بزرگسالان وجود ندارد ، اما این تولیدات در ژاپن علاقمندان فراوان دارد . همانطور که انیمیشن های ژاپنی مانند Pokemon‌ برای کودکان جذاب تر می شوند ، فیلمهای بلند ژاپنی هم در امریکا پرطرفدار شده و بازار گسترش پیدا خواهد نمود .

 

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه
2 بعدی ( The Flintstones – Little mermaid‌)
3 بعدی ( Beast wars – Shrek )
گِلی ـ اسفنجی ( Wallace & Grommet- The PJS )
کلاژ کاغذی ( South park )
البته فیلم South Park در واقع با کامپیوتر ساخته شده و در آن مدل کلاژ کاغذی شبیه سازی شده است .

گونه های مختلف انیمیشن
حادثه ای ـ ماجراجویانه (Batman )
کمدی ـ پر تحرک ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپنی (Dragon Ball Z )
کمدی ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستانی ) (Prince of Egypt‌)
آموزشی ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزیکال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پیش دبستانی ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales‌)
فضایی ( Star Chaser : Legend of Orion )
کمدی موقعیت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy )

البته گونه های دیگری هم وجود دارد ، اما من فکر می کنم شما می توانید گونه دلخواهتان را از میان همین فهرست بیایید .
در انیمیشن های تلویزیونی ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت که می توان آنها را دو صنعت جداگانه نامید :
انیمیشن های ساعات پر بیننده و سایر انیمیشن ها . از انیمیشن های ساعات پر بیننده می توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . تولیدات خارج از ساعات پر بیننده هم شامل انیمیشن های صبح شنبه ، پیش دبستانی و تولیدات ویژه سینمای زنده ـ در مقابل به «کارتون نویسان » ـ نوشته می‌شوند. کارکردهای درونی این دو حوزه نیز به شکل قابل توجهی متفاوت است.

انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time)
بطور کلی، این نوع از تنیمیشن توسط نویسندگانی نوشته می شود که – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شکل انفرادی و نه گروهی کار می کنند. بخش اعظم این نویسندگان به شکل آزاد فعالیت می کنند. آنها ادیه های خود را برای انیمیشن به صورت رایگان عرضه می کنند. در صورتی که این ایده به تصویب برسد، نویسنده قراردادی را بریا تهیه یک طرح کلی و سپس فیلمنامه امضا می کند، که با بازنویسی های متعدد همراه خواهد بود. یک نویسنده شناخته شده در مقابل طرح و فیلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حالیکه نویسندگان کمتر شناخته شده، ممکن در هر مرحله، بدون دریافت دستمزدهای بعدی، از کار کنار گذاشته شوند.
دستمزد نوشتن یک انیمیشن نیم ساعته، عموماً بین 3000 تا 6500 دلار در نوسان است. نویسندگان استخدام شده در حدود 1500 تا 2500 دلار حقوق هفتگی دارند، و دستمزد نویسندگان سریالهای انیمیشن برای شبکه های تلویزیونی در حدود 7500 دلار برای هر قسمت است.

در میان نویسندگان انیمیشن های خارج از ساعات پر بیننده بسیار شایع است که پس از دریافت شرح خدمات خود، برای مدت کوتاهی ناپدید شده و سپس متن ها را برای ویراستار e-mail می کند. وظیفه ویراستار یا سردبیر، مطالعه متون و ارایه پیشنهادهایی برای بازنویسی بهتر به نویسنده است. پس از آن، معمولاً سردبیر متون بازنویسی شده را اصلاح کرده و تغییرات نهایی مورد درخواست تهیه کنندگان یا شبکه ها را روی آنها اعمال می کند. در برخی برنامه های تلویزیونی، گروهی نویسنده برای این امر استخدام شده اند که در مورد خطوط کلی داستان، جلسات و مباحثاتی را ترتیب می دهند، اما آنها نیز فیلمنامه های خود را به تنهایی می نویسد و به شیوه بالای سردبیر ارسال و سپس بازنویسی می نمایند.

این تقریباً نمایی ازش شیوه زندگی نویسندگان انیمیشن های خارح از ساعات پربیننده است، اما تازگی با روند سریع کارتونهای ساعات پر بیننده یک جریان کاملاً متفاوت است.
انیمیشن ساعات پربیننده
انیمیشن ساعات پربیننده (Rrime-time – Animation)
بسیاری از نویسندگان کارتونهای کودکان، آرزو دارند که واحد حوزه انیمیشنهای ساعات پربیننده شوند. اما اگر شما یک نویسنده مجرب و حرفه ای در ایمیشن خارج از ساعات پربیننده هم باشید، باز ممکن است از عهده کارتونهای ساعات پربیننده بر نیایید.

برای آنکه بتوانیم تصویر واضحی از این روند ارایه دهم، Patric M. Vorrone، سرپرست تولید در کمپانی Futurama مشورت کردم. طبق گفته او، Sam Simon، یکی از دست اندکاران پروژه The Simpsons به شیوه زیر عمل کرد. شیوه ای که امروزی برای تولید بسیاری از انیمیشن های ساعات پربیننده بکار گرفته می شود:
گروه تولید انیمیشن های ساعات پر بیننده معمولاً یک گروه هفت تا بیست و دو نفره نویسندگان را در استخدام خود دارند. تولیدات جدیدتر تعداد کمتری نویسنده دارند، و تولیدات قدیمی تر (یعنی موفق تر) تعداد بیشتری شبکه ها زمانی بین سیزده تا بیست و دو بخش نیم ساعته را خریداری می کنند.

ایده کلی داستان ها طراحی و تصویب و سپس به گروه نویسندگان ابلاغ می شود. بریا مثال اگر سیزده قسمت و هفت نویسنده داشته باشیم، هر نویسنده موظف است حدوداً 2 متن فیلمنامه تهیه کند. در مرحله بعد نویسندگان در قالب گروههای چهار یا پنج نفره به پرورش داستان خود پرداخته و متن آن را به سرپرست نویسندگان (کسی که نامش در غیلمنامه قید یم شود) نحویل می دهند.

به طور تخمینی هر قسمت نیم ساعته شامل 30 صحنه و 3 پرده خواهد بود. سپس آنکه یک داستان کاملاً پرورده شد، گروه نویسندگان دو رهم جمع شدذه و به حک و اصلاح متن – اضافه کردن، حذف کردن و یا بهبود شوخیهای موجود در متن . اضافه کردن بخش های مورد نیاز – یم پردازند. این کار عموماً 3 یا 4 بار تکرار می شوند، شوخیهای کارتونی به شکل نهایی درآیند.

در این مرحله، سرپرست نویسندگان یک هفته فرصت دارد که طرح کلی کار را تهیه کند. مدیر اجرایی، طرح را مطالعه کرده و نکات خود را مطرح می کند و سپس سرپرست نویسندگان دو هفته برای نوشتن نخستین پیش نویس فیلمنامه فرصت دارد.
بعد از اتمام این مرحله، نوبت به «پروسه میز» می رسد. منظور از فیزیک میز کنفرانس ساده است که گروه دور آن و در کنار و یکدیگر کار می کنند. «پروسه» هم مجموعه مراحلی است که برای پیشبرد فیلمنامه انجام می شود.

نخستین قدم در «پروسه میز» آن است که گروه نویسندگان متن فیلمنامه را مطابق با اصطلاحات مدیر اجرایی بازنویسی کنند. در این مرحله، متن فیلمنامه بروی یک مونیتور بزرگ نمایش داده می شود و خط به خط بازنویسی می شود که بین 5 تا 8 روز زمان خواهد برد. پس از آن، مدیر اجرایی جلسه نهایی را برای اتمام قدم اول برگزار می کند.

قدم بعدتی، خوانش متن پشت میز است. گویندگان دور میزد جمع می شوند و دیالوگهای خود را مطابق با زمان واقعی پیش بینی شده اجرا می کنند. نویسندگان شوخیهای نامناسب و بی مزه و سایر مشکلات را مشخص می کند.

در مرحله بعد، نویسندگان بر ساسا خوانش متن انجام شده، بازنویسی دیگری را انجام می دهند که در حدود 5/1 روز یه طول می انجامد.
و حالا نوبت به ضبط می رسد. ضبط انیمیشن به معنای ضبط دیالوگهای شخصیتها است. بعضی اوقات، پیش از ضبط نهایی، یک خوانش تمرینی انجام می شود و حتی ممکن است هماهنگی مطلوب در حین ضبط بدست بیاید!

در حدود یک ماه پس از ضبط، استوری بورد و نسخه ضیط شده صوتی به استودیو باز می گردد. در زمان ضبط ممکن است گوینده یک جلسه را چندین بار برای رسیدن به گویش مناسب تکرار کند. کارگردان این برداشتها را می شنود و بهترین آنها را انتخاب می کند. سرپرست نویسندگان و مدیر اجرایی برای اطمینان از هماهنگی استودی بورد با شوخیهای موجود و گنجاندن نکات لازم، یک بار دیگر آنرا بازبینی می کنند. حدوداً یک ماه و نیم تا دو ماه بعد، انیماتیک (animatic) آماده خواهد شد. انیماتیک مجموعه ای از طرحهای دستی مدادی است که در کنار یکدیگر چسبیده و با دیالوگها منطبق شده اند تا پیش نویس اولیه کارتون را تولید کنند.
مرحله بعد، مرحله بازنویسی انیماتیک است. در این مرحله که یک یا دو روز به طول می انجامد، نویسندگان، انیماتیک و شوخیهای فیزیکی و صحنه های زد و خورد را مشاهده می کنند.

سه یا چهار ماه پس از بازنویسی انیماتیک، نسخه کامل انیمیشن از خارج کشور به استودیو باز می گردد. نوعاً هر کارتون برای برداشتهای مجدد دلخواه، بودجه ای در حدود 5000 دلار نیاز خواهد داشت.
این خلاصه ای از روند تولید انیمیشن های ساعات پر بیننده بود. برای تولید یک مجموعه با 22 قسمت 30 دقیقه ای در حدود 9 تا 10 زمان لازم است. معمولاً نویسندگان این نوع انیمیشن ها از 10 صبح تا 7 عصر و پنج روز در هفته کار می کنند. هرچند که کار کردن آنها تا نیمه شب هم عجیب نیست.

خبر دلگرم کننده آن است که تمام مجموعه های ساعات پر بیننده تحت پوشش WGA تولید می شود. شاید شما حتی با وجود آنکه یک انیماتور حرفه ای هستید، ندانید که تا این لحظه هیچ یک از انواع دیگر متون انیمیشن، تحت پوشش WGA (اتحادیه نویسندگان ایالات متحده) تولید نمی شوند. حتی امروز هم درصد بسیار ناچیزی از تولیدات انیمیشن تحت پوشش این سازمان قرار گرفته اند. در این میان، تمامی انیمیشن های ساعات پر بیننده، بر خلاف انیمیشن های خارج از این ساعات، مطابق با

قراردادهیا قانونی WGA و تحت پوشش این اتحادیه نوشته می شوند. در نتیجه، در حالیکه فیلمنامه نویسان سینمایی، مبالغ دوره یا و منظمی را از اتحادیه ها دریافت می کنند. دریافتهای دوره یا بیش از 90% نویسندگان انیمیشن از انحادیه ها، بسیار ناچیز است. آنها هیچ تشکیلاتی برای اعتراضات متشکل و قانونمند ندارند. تنها درصد بسیار کمی از آنها تحت پوشش مجمع کارتونیست های تصویری – اتحادیه بین المللی کارمندان تئاتر و صحنه – هستند، تشکلی که طراحان. تقاشان و انیماتورها را تحت پوشش دارد. (IATSE) برای تغییر این شرایط، سازمان نویسندگان انیمیشن (AWC) – که زیر مجموعه WGA و گروهی از اعضای آن است که کار نویسندگی انیمیشن هم می کنند – تصممی گرفتند تا در جهت عقد قراردادهای عادلانه تر و دستمزدهای بیشتر اقدام نمایند. برای دریافت اطلاعات بیشتر در این باب می توانید با WGA تماس بگیرید. متأسفانه بر اساس قوانینی WGA، از هر پرده فیلمنامه، فقط یکگ فیلمنامه به نویسندگان ارجاع می شود. و نیز پیشنهاد تولید اکثر مجموعه های تلویزیونی می باید از سوی آژانس ها راایه شود. سپس فیلمنامه هیا خود را به امید آنکه خوادنده شوند، برای سردبیران و ویراستاران پست نکنید.

یک قانون کلی وجود دارد: همیشه کارگردانان مجموعه های ساعات پر بیننده، به خواندن فیلمنامه های کمدی موقعیت و یا انیمیشن های ساعات پر بیننده علاقه فراوان دارند. آنها به نیسندگان انیمیشن های خارج از ساعات پر بیننده، تا زمانی که یک کمدی موقعیت درخشان ننوشته اند، چندان علاقه یا ندارند.
دستمزدهای نویسندگانی که با WGA قرارداد دارند، طبق استانداردهای این سازمان تعیین می شود. در حال حاضر حداقل این دستمزدها در حدود 2500-3500 دلار در هفته برای نویسنده و 4500 تا 600 دلار در هفته برای سردبیر است. طول مدت قراردادهای گروه نویسندگان معمولاً در حدود 2 سال، اما حداقل مدت زمان این قراردادها 13 هفته است. این تنها در مورد پرداختهای منظم صنفی بود. دستمزد هر متن یا فیلمنامه بطور جداگانه محاسبه می شود. مثلاً دستمزد یک قسمت سی دقیقه ای از یک انیمیشن ساعات پربیننده حداقل 359/18 دلار است. این ارقام هر سال از سوی WGA بالاتر می روند، پس اگر میزان دقیق تر دستمزدها را نیاز دارید، با WGA تماس برقرار کنید.

پس، با وجود اینکه وارد شدن به دنیای انیمیشن های ساعات پربیننده قدری ئشوار است، می بینید که انگیزه های متعددی برای این امر وجود دارد، دلایلی مانند دستمزدهای بالا، پرداختهای منظم صنفی، و شانس برای پیشرفت و ورود به دنیای تصاویر متحرک تلویزیونی.
اصول طراحی انیمیشن استفاده شده در ایران
طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن
مقدمات :

اول از همه اینکه برین بازار چند تا مداد b با سایز های مختلف بخرین . چون برای طراحی خیلی خوبه. مثلا b 1 و b3 , b6 , همچنین HB که دیگه همه دارن .
دوم اینکه فعلا روی کاغذ معمولی بکشین ولی بعدا که حرفه ای شدین برین کاغذ کالک بخرین ( کاغذ روغنی) . البته کاکاشی بهش اشاره کرده بود .
سوم . بازم برین کاغذ کالک بگیرین . چون وقتی اشتباه کردین به راحتی پاک میشه و حتی جای مداد هم نمی مونه
چهارم اگر میخواین از رنگ استفاده کنید برید گچ طراحی بگیرید . که رنگ های مختلفی دارند .
پنجم اینا رو برین از انقلاب بخرین چون ارزونتره .

خوب شروع درس اصلی و بسار مقدماتی یعنی کشیدن خط راست !

اکثر مردم وقتی می خوان خط راست بکشن به نوک مداد نگاه می کنن. . این کار باعث میشه خط شما دارای موج بشه . راه درست رو در زیر می تونید ببینید . شما باید در هنگام کشیدن خط به دو نقطه به طور همزمان نگاه کنید .یکی نوک مداده و دیگری چند سانت جلوتر . در این صورت خط شما صاف میشه . اولش سخته ولی اگر تمرین کنید راحت میشه .

با چند تا دایره و چند تا خط می تونید ژست یک کاراکتر یا همون Position کاراکتر را رسم کنید . به نظر ساده میاد

در این قسمت 6 حالت تناسب اندام را در طراحی ها نشان داده ام .
یک شخصیت محبوب از یک مانگا یا یک بازی را به خاطر بیاورید . به نظر شما اون شخصیت جزء کدام یک از این 6 حالته ؟ شاید اصلا توی این 6 حالت نباشه . مشکلی نیست . یک روش جدیده.
برای هر شخصیتی با هر خصوصیاتی تناسب اندام تفاوت داره .

علاوه بر تناسب اندام که نشان دهنده شخصیت کاراکتر هست عوامل دیگری هم وجود دارد . مثل چشم . یا دست ها یا مو ها یا ;. که این مبحث رو در جلسات آینده یاد می گیرید .
فعلا به این عکسها نگاه کنید که به نوعی همون شخصیت های آموزش قبلی هستند . البته با جزئیات کامل.
لطفا به شکل چشم ها و اندازه دست ها و شکل دست ها توجه کنید. بعد ها که درباره این مبحث توضیح دادم . بیشتر متوجه میشید

به این روش میگن شکل های چند ضلعی . خوب به عکس نگاه کنید.

اکثر مردم به نحوه قرار گرفتن اعضا توی صورت توجه نمی کنن. هر عضوی توی صورت جایی داره . که باید اونا رو صحیح بکشید .
ضمنا همیشه باید تقارن رو توی صورت حفظ کنید . این یکی از شایع ترین مشکلات اکثر نقاشی هاست .
برای این که مکان اعضا را به درستی بکشید . از خط های فرضی استفاده می شه .
اکثر مردم به نحوه قرار گرفتن اعضا توی صورت توجه نمی کنن. هر عضوی توی صورت جایی داره . که باید اونا رو صحیح بکشید .
ضمنا همیشه باید تقارن رو توی صورت حفظ کنید . این یکی از شایع ترین مشکلات اکثر نقاشی هاست .
برای این که مکان اعضا را به درستی بکشید . از خط های فرضی استفاده می شه . که توی جلسات بعدی بیشتر توضیح می دم . فعلا به عکس نگاه کنید.

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

97/3/12
11:35 عصر

پاورپوینت هوش معنوی

بدست ali در دسته

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

توجه : این فایل به صورت فایل power point (پاور پوینت) ارائه میگردد

پاورپوینت هوش معنوی دارای 36 اسلاید می باشد و دارای تنظیمات کامل در Power Point می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل پاور پوینت پاورپوینت هوش معنوی کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی ارائه میگردد

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل می باشد و در فایل اصلی پاورپوینت هوش معنوی،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن پاورپوینت هوش معنوی :

پاورپوینت هوش معنوی

پاورپوینت هوش معنوی شامل 36 اسلاید است و برای دانشجویان روانشناسی کاربرد دارد .

در ادامه ابتدا بخشی از متن این پاورپوینت را برای شما آورده ایم ، سپس پاورپوینت هوش معنوی
فهرست مطالب و

در انتها تصویری از پیش نمایش اسلایدهای این پاورپوینت را برای شما قرار داده ایم تا بتوانید

جزئیات آن را مشاهده کنید و در صورت تمایل در ادامه مطلب آن را دانلود نمایید .

 

پاورپوینت هوش معنوی

مقدمه

چرا برخی ها دربرابر ناملایمات مقاوم ترند؟چگونه بعضی رهبران میتوانند بزرگترین فشارها را

تحمل کنند؟چه میشود که برخی کمتر بیمار می شوند و طول عمر بیشتری دارند؟

معنویت در دیدگاه روانشناسان

ارتباط با وجود متعالی، باور به غیب، باور به رشد و بالندگی انسان در راستای گذشتن از پیچ­ و­خم­ های

زندگی و تنظیم زندگی شخصی بر مبنای ارتباط با وجود متعالی و درک حضور دائمی وجود متعالی در

هستی معنادار، سازمان­ یافته و جهتدار.

این بعد وجودی انسان فطری و ذاتی است و با توجه به رشد و بالندگی انسان و در نتیجه انجام تمرینات

و مناسک دینی متحول شده و ارتقا می یابد.

ویژگی­هایی هوش معنوی

ویژگی­هایی که لازمه هوش معنوی هستند، احتمالاً در کنار توانایی­ها و فعالیت­های دیگری قرار دارند که

عبارتند از: دعا کردن، تعمیق، رؤیاها و تحلیل رؤیا، باورها و ارزش­های دینی و معنوی، شناخت و مهارت

در فهم و تفسیر مفاهیم مقدس و توانایی داشتن حالات فراروندگی.

و ....

 

پاورپوینت هوش معنوی
فهرست مطالب

مقدمه
معنویت در دیدگاه روانشناسان
ویژگی هایی هوش معنوی
اصول هوش معنوی
مؤلفه­ های هوش معنوی در اسلام
هوش معنوی و سلامت روانی
صفات افراد دارای هوش معنوی
پایان

 

عنوان : هوش معنوی

فرمت : پاورپوینت

حجم : 1.68 مگابایت

تعداد صفحات : 36

 

پیش نمایش تمام صفحات پاورپوینت

 

 

 

 

 

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

97/3/12
11:35 عصر

پاورپوینت استفاده از کامپوزیت های FRP

بدست ali در دسته

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

توجه : این پروژه به صورت فایل power point (پاور پوینت) ارائه میگردد

پاورپوینت استفاده از کامپوزیت های FRP دارای 36 اسلاید می باشد و دارای تنظیمات کامل در Power Point می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل پاور پوینت پاورپوینت استفاده از کامپوزیت های FRP کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است


لطفا به نکات زیر در هنگام خرید

دانلود پاورپوینت استفاده از کامپوزیت های FRP

توجه فرمایید.

1-در این مطلب، متن اسلاید های اولیه 

دانلود پاورپوینت استفاده از کامپوزیت های FRP

قرار داده شده است

 

2-به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در پاورپوینت وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت  تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید

3-پس از پرداخت هزینه ، حداکثر طی 12 ساعت پاورپوینت خرید شده ، به ادرس ایمیل شما ارسال خواهد شد

4-در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل اسلاید ها میباشد ودر فایل اصلی این پاورپوینت،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد

5-در صورتی که اسلاید ها داری جدول و یا عکس باشند در متون زیر قرار داده نشده است


بخشی از متن پاورپوینت استفاده از کامپوزیت های FRP :

اسلاید 1 :

 

استفاده از کامپوزیت های FRP در مهندسی عمران در سال های اخیر توجه بسیاری را به خود جلب کرده است.

وزن سبک،مقاومت زیاد و مقاومت در برابر خوردگی از جمله خواصی است که این نوع مواد را در قالب های گوناگون در امر مهندسی ساختمان مطرح ساخته است.

اسلاید 2 :

کامپوزیت ها موادی هستند که از دو قسمت تشکیل یافته اند:

1)اجزای میکروسکوپی

2)غیر قابل حل در یکد یگر

  از دیر باز مهندسین عمران با انواع گوناگون کامپوزیت ها کار کرده اند از چوب می توان به عنوان یک کامپوزیت طبیعی نام برد و در یک

نگاه کلی تر بتن به صورت ماده کامپوزیت با اجزای قابل تمایز از دیگر مواد مرکب در ساخت سازه بوده است.

قسمت اول از ماده کامپوزیت FRP که قسمت بار بر آن نیز محسوب می شود الیاف است. قسمت دوم که بیشتر نقش نگهداری الیاف را در کنار یکدیگر بر عهده دارد چسب یا رزین نامیده می شود.

 

اسلاید 3 :

 

از موادی کاملا الاستیک –شکننده و بسیار مقاوم ساخته می شود.

قطر این الیاف بسته به جنس بین 5 تا 25 میکرون است.الیاف ها امروزه در شکل ها-اندازه ها و جنس های گوناگون موجود است.

جنس الیاف می تواند از شیشه – کربن – آرامید یا ونیلن باشد.

نام کامپوزیت ساخته شده با هر یک از این مواد با حرف اول نام ماده تشکیل دهنده الیاف شروع می شود که عبارتند از:

 ای که با الیف کربن ساخته شده است)                            FRP) :CFRP                                                    ای که با الیاف شیشه ساخته شده است)FRP ) :GFRP

  ای که با الیاف آرامید ساخته شده است)FRP) : AFRP

اسلاید 4 :

رزین به کار رفته به صورت یک محیط چسباننده برای نگهداری الیاف در کنار مقاوت پایینی که دارد نقش چندان مهمی در خواص مکانیکی کامپوزیت ساخته شده بر عهده ندارد.

علاوه بر نگهداری الیاف در کنار هم رزین موجود در کامپوزیت به عنوان عامل محافظت الیاف در برابر عوامل محیطی و همچنین عامل توزیع تنش روی وجه ورقه کامپوزیت نیز عمل می کند.

اسلاید 5 :

بسیاری از سازه های بتنی مسلح در محیط های خورنده در اثر حمله سولفات ها – کلریدها و انواع مواد خورنده دیگر دچار اسیب های گوناگونی مانند ریزش بتن پوششی و خوردگی آرماتور می شوند. تعمیر و تعویض این سازه های بتنی خسارت دیده در سراسر دنیا هر ساله میلیون ها دلار هزینه در بر دارد برای رفع این مشکل فنون گوناگونی گسترش یافته است با این وجود هر یک از این روش ها موفقییتی نسبی داشته اند.برای رفع کامل این مشکل جایگزینی آرماتور

اسلاید 6 :

در سازه های بتنی مسلح با یک ماده مقاوم در برابر خوردگی راه حل مناسبی است .

به دلیل مقاومت بسیار زیاد کامپوزیت در مقابل خوردگی ایده استفاده از این کامپوزیت به شدت رشد کرده است.الیاف به کار رفته در ساخت میلگردها ار هر سه نوع کربن – شیشه و آرامید هستند . تنس تسلیم میلگردها حداقل 660 و حداکثر 3000 مگاپاسکال است .

اسلاید 7 :

طیف وسیعی از سازه ها هستند که ضوابط مربوط به آیین نامه زلزله را تامین نمیکنند و یا بر اساس آیین نامه های قدیمی ساخته شده اند استفاده از این کامپوزیت در چنین سازه هایی به منظر تقویت و بهسازی لرزه ای آنها است .همچنین زمانی که تغییر کاربری یک ساختمان سبب ایجاد ضعف در بعضی از اجزای آن می شود می توان از چنین سیستمی بهره گرفت از این دسته تقویت می توان به تقویت سازه ها به منظور افزایش بار های زنده ،افزایش بار های ترافیکی و نیز لزوم قرار گیری ماشین آلات سنگین در قسمتی از ساختمان های موجود که در طراحی اوایه سازه برای آنها پیش بینی خاصی نشده است اشاره کرد.

اسلاید 8 :

    علت دیگر استفاده از کامپوزیت FRP در اعضای بتن مسلح جلوگیری از شکست سازه هایی است که به دلایلی از قبیل آتش سوزی، زلزله، عبور وسایل سنگین ، خوردگی آرماتورهای فولادی و گزشت عمر مفید مصالح دچار خرابی های ظاهری و موضعی شده اند . به این نوع استفاده از ورقه های FRP مرمت یا تعمیر گفته می شود.

اسلاید 9 :

n1) افزایش ظرفیت باربری و افزایش شکل پذیری ستون ها-تیرها-دال هاو اتصالات بتن مسلح

n2) تقویت سازه های ساحلی و سکوهای بتنی

n3) تقویت دیوارهای بتن مسلح ومصالح بنایی

n4) تقویت تونل ها

n5) تقویت لوله های فولادی یا بتنی

n6) تقویت سازه های بیمارستانی و سازه های باستانی

اسلاید 10 :

n1)وزن کم

n2)طول آزاد

n3)ضخامت بسیار کم

n4)حمل و نقل بسیار ساده

n5)اجرای ساده ورقه ها

n6)کاربردهای اقتصادی(درپروژه های عظیم بدون نیاز به وسایل پیچیده)

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

97/3/12
11:34 عصر

شیپ فایل مرز شهرستان اسفراین

بدست ali در دسته

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

توجه : این پروژه فقط به صورت فایل Gis (جی آی اس) ارائه میگردد

شیپ فایل مرز شهرستان اسفراین دارای 1 صفحه می باشد و دارای تنظیمات کامل در Gis می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ArcGis (آرک جی ای اس) شیپ فایل مرز شهرستان اسفراین کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

 

شیپ فایل مرز شهرستان اسفراین
در جدول توصیفی این شیپ فایل موارد زیر موجود است:
- نام شهرستان
- مرکز شهرستان
- مساحت شهرستان به کیلومتر
- محیط شهرستان به کیلومتر
- مساحت شهرستان به هکتار


 

 

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

97/3/12
11:34 عصر

طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی

بدست ali در دسته

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی دارای 101 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی ارائه میگردد

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی :

طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی

 

 

 

 

امروزه اغلب شرکتها و موسسات و حتی اشخاص حقیقی جهت معرفی خود در اینترنت اقدام به راه‌اندازی وب سایت اختصاصی می‌کنند. در این پروژه، وب سایت شرکت تولیدی، خدماتی نویدان طب طراحی گردیده است. این وب سایت به دو زمان فارسی و انگلیسی جهت استفاده‌ کاربران فارسی زبان و یا سایر علاقمندان آماده شده به معرفی این شرکت می‌پردازد. طراحی صفحات به صورت استائیک بوده که در صورت علاقمندی مدیران شرکت صفحات پویا به آن افزوده خواهد شد.

 

 

 

مقدمه

 

در گذشته‌ای نه چندان دور شرکتها و مؤسسات تجاری، فرهنگی، … و یا اشخاص حقیقی جهت معرفی خود از کاتالوگها یا کتابچه‌هایی استفاده می‌کردند که با فواصل زمانی نسبتاً طولانی، معمولاً یک ساله، با تغییرات جدید چاپ می‌شدند. سایر اشخاص یا مؤسسات برای برقراری ارتباط با شخص یا مؤسسه مورد نظر از طریق آدرس پستی یا شماره تلفن یا فاکس ذکر شده در کتابچه اقدام می‌نمودند.

 

با گسترش شبکه جهانی اینترنت اغلب موسسات با ایجاد وب سایت اختصاصی و با استفاده از امکانات اینترنت به معرفی خود و برقراری ارتباط پرداختند.

 

برخی از برتری‌های وب سایت اختصاصی در مقایسه با روش قدیمی را می‌توان به صورت زیر خلاصه نمود:

 

1) دسترسی آسان و امکان جستجو:

 

در صورتی که وب سایت مورد نظر در موتورهای جستجو در اینترنت ثبت شده باشد، هر کاربر اینترنت می‌تواند به آسانی با استفاده از کلمات کلیدی به آدرس اینترنتی مربوطه دسترسی پیدا کند. کلمات کلیدی معمولاً به نام یا نوع فعالیت هر موسسه یا شخص و یا آدرس جغرافیایی آن مربوط است.

 

 

 

2) به روز بودن اطلاعات:

 

در حالیکه وارد کردن تغییرات در متن کتابچه ها یا کاتالوگها معمولاً در دوره‌های یکساله انجام گرفته است، انجام این کار می‌تواند در فواصل زمانی بسیار کوتاه حتی در چند دقیقه از طریق مدیر وب سایت صورت بگیرد.

 

3) ارتباط سریع و آسان و کم هزینه:

 

هر کاربر اینترنت می‌تواند به آسانی از طریق پست الکتریکی با موسسه مورد نظر ارتباط برقرار کند و حتی این امکان وجود دارد که ارتباط حدودی و تصویری بین دو طرف برقرار شود که بویژه در فواصل دور از نظر هزینه در مقایسه با روشهای قبلی مانند پست یا تلفن، بسیار سریعتر و ارزانتر بوده و ارتباط کاملتری برقرار می‌گردد.

 

4) پردازش اطلاعات:

 

این امکان وجود دارد که اطلاعات مربوط به هر مشتری به طور آن لاین (Online) دریافت گردیده و به طور خودکار در سرور پردازش شده و نتیجه آن سریعاً در اختیار مشتری قرار داده شود.

 

اینکه یک وب سایت تا چه اندازه بتواند مفید واقع شود به عوامل مختلفی بستگی دارد، از جمله:

 

- کیفیت طراحی وب سایت

 

- کارآیی سرویس دهنده (Server) ای که صفحات وب و فایلهای مربوطه روی آن قرار داده می‌شود.

 

- پهنای باند سرویس دهنده

 

- سرعت و کیفیت ارتباط اینترنتی کاربر

 

در این میان ، کیفیت طراحی و مدیریت سایت از اهمیت خاصی برخوردار است. مدیریت سایت معمولاً بر عهده یک نفر یا یک گروه با عنوان Web master قرار دارد. مدیر سایت ممکن است جهت آماده‌سازی بخش‌های مختلف سایت، مانند طراحی‌های گرافیکی ، از متخصصان دیگر کمک بگیرد اما در مورد سایت‌های کوچک معمولاً یکنفر مسئولیت طراحی و مدیریت سایت را بعهده می‌گیرد. طراحی سایت تنها یک کار تکنیکی نیست بلکه در نظر گرفتن زیبایی و جذابیت سایت بسیار مهم است بطوریکه یک سایت که از نظر تکنیکی بسیار قوی باشد،‌ شاید بدلیل ضعف در برقراری ارتباط روانی مناسب با کاربر، در جذب او ناتوان باشد.

 

هدف این پروژه طراحی وب سایت شرکت نویدان طب بوده است. این شرکت تولید کننده‌ لوازم و تجهیزات آزمایشگاهی است؛ بنابراین اغلب کسانی که به این سایت مراجعه می‌کنند مسئولین آزمایشگاه در دانشگاه‌ها یا مدارس، آزمایشگاههای تشخیص طبی و یا متخصصین شیمی می‌باشند. این افراد مایل هستند که به آسانی از نوع تولیدات و خدمات شرکت و بویژه هزینه آن آگاه شوند. گروه دیگر از کسانی که ممکن است به این سایت مراجعه کنند ممکن است تولیدکنندگان یا مصرف‌کنندگان از کشورهای خارجی باشند؛ بنابراین کلیه اطلاعات سایت باید علاوه بر زبان فارسی به زبان انگلیسی نیز طراحی و قابل دسترس باشد. این سایت بگونه‌ای طراحی شده که کاربر بتواند از همان صفحه اول سایت انگلیسی یا فارسی را انتخاب کند.

 

در فصل دوم این پایان‌نامه،‌ تاریخچه اینترنت و سرویس‌های آن معرفی شده است و در فصل سوم کدهای HTML بکار رفته در طراحی صفحات مخلتف سایت و نیز نسخه چاپی سایت ارائه می‌گردد.

 

 

 

 

طراحی وب سایت یک شرکت تولید تجهیزات آزمایشگاهی
فهرست مطالب

 

 

عنوان مطالب صفحه

 

پیشگفتار ...............................................................................................................

 

چکیده ...................................................................................................................

 

مقدمه ....................................................................................................................

 

فصل 1 ..................................................................................................................

 

1) مروری بر اینترنت وب ....................................................................................

 

2) اجزای تشکیل دهنده اینترنت ...........................................................................

 

3) Applicatio server.......................................................................................

 

3-1- شبکه تار عنکبوتی جهانی- وب .................................................................

 

3-2- شمای فیزیکی اینترنت ................................................................................

 

3-3- زبان علامت‌گذاری ابرمتن HTML ............................................................

 

3-4- کاوشگرها ...................................................................................................

 

3-5- پروتکلهای اینترنت .....................................................................................

 

3-6- آدرسهای اینترنت ........................................................................................

 

3-7- وب دینامیک ...............................................................................................

 

فصل 2 ..................................................................................................................

 

1- HTML چیست؟ ...........................................................................................

 

2- محتوای فایل HTML......................................................................................

 

3- ساختار یک فایل HTML ...............................................................................

 

3-1- برچسب HTML .......................................................................................

 

3-2- پاراگرافها (Paragraphs)...........................................................................

 

3-3- لیستها (Lists) ..........................................................................................

 

3-4- توضیحات (Comments) .........................................................................

 

3-5- پیوندها (LINKS) .....................................................................................

 

4- اتصال به مستندات روی وب ...........................................................................

 

4-1- اتصال به مکانهای خاص در داخل مستندات ...............................................

 

5- تشریح بیشتر یک URL .................................................................................

 

5-1- انواع URL .................................................................................................

 

6- فرمت بندی متن با HTML ............................................................................

 

6-1- استیل منطقی ...............................................................................................

 

6-2- استیل فیزیکی .............................................................................................

 

6-3- تنظیم متن ...................................................................................................

 

6-4- فونت و اندازه فونت ...................................................................................

 

5-6- استفاده از تصاویر، رنگها و زمینه ................................................................

 

6-5-1- تصاویر در وب .......................................................................................

 

6-5-2- تصاویر داخلی در HTML .....................................................................

 

6-6- تنظیم متن و تصویر .....................................................................................

 

6-6-1- تنظیم فضای اطراف تصویر .....................................................................

 

6-6-2- استفاده از تصاویر خارجی ......................................................................

 

6-6-3- ایجاد جایگزین برای تصاویر ...................................................................

 

6-6-4- تغییر ابعاد و مقیاس تصویر .....................................................................

 

6-6-5- کادر تصویر Image Border ................................................................

 

6-6-6- پیش نمایش تصویر ................................................................................

 

6-6-7- استفاده از رنگ .......................................................................................

 

6-6-8- زمینه‌های تصویری .................................................................................

 

6-7- نگاشت تصویر (Image Maps) ................................................................

 

6-7-1- مشخصه USEMP ................................................................................

 

6-8- فرمها ...........................................................................................................

 

6-8-1- اجزای فرم در مرورگر و سرویس دهنده ................................................

 

7- مختصری در مورد نرم افزار فرانت پیج (Pront page) .................................

 

فصل سوم .............................................................................................................

 

1- نکات تجربی برای ارتقاء کیفیت طراحی وب سایت .......................................

 

2- کدهای HTML صفحات سایت .....................................................................

 

ضمیمه ..................................................................................................................

 

Source cod .......................................................................................................

 

منابع مورد استفاده .................................................................................................

 

 

 

 

 

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

<   <<   21   22   23   24   25   >>   >