سفارش تبلیغ
صبا ویژن

97/3/13
1:47 صبح

مقاله مقایسه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا

بدست ali در دسته

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید

مقاله مقایسه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا دارای 27 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله مقایسه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.

این پروژه توسط مرکز مرکز پروژه های دانشجویی آماده و تنظیم شده است

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی مقاله مقایسه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن مقاله مقایسه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا :

مقایه انواع انیمیشن در ایران و آمریکا

مقدمه
هنر حرکت بخشیدن به اشیایبیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.
اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.
نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.

«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازه‌تر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها،‌تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»

آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.

درک دنیای انیمیشن

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .

یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش

البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .

فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .

تاریخچه انیمیشن
ابتدایی ترین شکل انیمیشن
اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.

خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود 900 سال بعد از میلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده کار انیمیشن خیلی قبل از پروژکتورهای فیلم اختراع شدند که عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern

 

ـ Thaumatrope””: اسبابی که در دوره «ویکتوریا» مورد استفاده قرار می گرفت که تشکیل شده بود از یک دیسک با یک عکس در هر طرفش و به دوتکه سیم وصل می شد. وقتی که سیم ها یا ریسمانها به سرعت بین انگشتان می چرخیدند، به نظر می آمد که دو عکس موجود در دو طرف دیسک با هم تلفیق شده و یک تصویر دیده می شد.
ـ “”Phenakistoscope: یک دیسک نازک چرخان بود که نوعی حرکت وهم انگیز ایجاد می نمود که در آینه قابل دیدن بود. در سال 1834 «ویلیام جورج هورنر» دستگاه “Zoetrope” را اختراع نمود که کاری مشابه انجام می داد.

ـ “Praxinoscope”: عبارت است از دیسک چرخانی که روی آن تصاویری در حالات مختلف ترسیم شده است بطوری که به نظر می رسد که تصویر تحرک حقیقی دارد.
ـ “Stroboscopc”: نیز عملکردی مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ “Magic Lantern”: اسبابی که قبلاً برای بزرگنمایی تصویر یک عکس بکار می رفته است.
ـ “Mutoscope”: همان «شهر فرنگ» که در قدیم نیز در خیابانها مشاهده می شد.
Flip book یا Flick book (در انگلیسی بریتانیایی) عبارت است از کتابی با یک سری عکس در هر صفحه که وقتی صفحات را به سرعت ورق بزنیم تصاویر به دنبال هم متحرک و زنده به نظر می رسند.
همه ابزار فوق الذکر واجد ساختارهای پیچیده ای بودند که طرح ها، نقاشی ها، عکسها و اسلایدها را با کارتها یا سیلندرهای چرخنده، نمایش می دادند. این اسباب بازیهای نوری و بصری چشمها را به اشتباه می انداختند طوریکه چنین تصور می شد که تصاویر در حال حرکتند. منبع نور هم معمولاً چراغهای نفتی، لامپ های معمولی و شاید هم هیچکدام بلکه نور طبیعی خورشید بود.

تاریخچه فیلم انیمیشن در سال 1890 شکل گرفت زمانی که هنر فیلم های صامت اولین روزهای اختراعش را می گذارند و تا به حال نیز همچنان ادامه دارد. اولین فیلم انیمیشن توسط «چارلز ـ امیل ریناد» اختراع شد و او خود مخترع دستگاه Praxinoscope، یک نوع سیستم انیمیشن که حلقه هایی از 12 تصویر را بکار می برد. در روز 28 اکتبر 1892 در «موزه گره ون» پاریس، انیمیشن های با حلقه های 500 فریمی ـ تصویری را نمایش داد و از سیستم اپتیک تئاتر و نمایش خودش استفاده کرد که در اصل با یک پروژکتور فیلم مدرن مشابهت می نمود.

اولین انیمیشن با تصویر فیلم استاندارد، “Humorous Phases of funny Faces” به کارگردانی «جی استوارت بلکتون» در سال 1906 نام داشت. این فیلم، یک کارتونیست را نشان می داد که چهره های مختلف را روی تخته گچی می کشید و آنها زنده می شدند و جان می گرفتند.

“Fantasmagorie” ساخته کارگردان فرانسوی «امیل کل» (یا امیل کورتت) بسیار مشهور شد. این عنوان در روانشناسی به معنای احضار روح ولی در واژه یعنی منظره عجیب و غریب و خیالی. این انیمیشن برای اولین بار در 17 آگوست 8 ـ 19 در «سالن گیمناس» پاریس به نمایش درآمد. در سال 1912«امیل کورتت» بعدها به فورت لی نیوجرسی نزدیک پایتخت ایالات متحده، نیویورک رفت و در آنجا در یک استودیوی فرانسوی به نام «الکر» کارکرد و تکنیک خود را در همانجا ارتقا داد.

اولین فیلم بلند انیمیشن، “EL Apostol” نام داشت که توسط «کورینو کریستیانی» از آرژانتین کارگردانی شده بود. او همچنین دو فیلم بلند انیمیشن دیگر هم ساخت که یکی از آنها “Peludopolis” (سال 1931) نام داشت که اولین فیلمی بود که صدای آن سینکرون بود. اما هیچ یک از آنها امروزه در دسترس نیست، تنها فیلم انیمیشن با صحنه ها و سایه های کم رنگ که یک انیمیشن شبح گونه (با سایه هایی از نیم رخ هر چیز به رنگ سیاه یا یکدست) تحت عنوان “Adventures of Prince Achmed” (1962) به کارگردانی «لوته راینگر» آلمانی و «برتولد بارتوش» دورگه فرانسوی / مجاری بود. «سفیدبرفی و هفت کوتوله» محصول والت دیزنی نیز از اولین فیلم های سینمایی انیمیشن به حساب می آید چراکه کاملاً رنگی، ناطق و به زبان انگلیسی بود.

2 بعدی ( The Flintstones – Little mermaid‌)
3 بعدی ( Beast wars – Shrek )
گِلی ـ اسفنجی ( Wallace & Grommet- The PJS )
کلاژ کاغذی ( South park )
البته فیلم South Park در واقع با کامپیوتر ساخته شده و در آن مدل کلاژ کاغذی شبیه سازی شده است .

گونه های مختلف انیمیشن
حادثه ای ـ ماجراجویانه (Batman )
کمدی ـ پر تحرک ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپنی (Dragon Ball Z )
کمدی ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستانی ) (Prince of Egypt‌)
آموزشی ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزیکال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پیش دبستانی ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales‌)

فضایی ( Star Chaser : Legend of Orion )
کمدی موقعیت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy ) در انیمیشن های تلویزیونی ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت که می توان آنها را دو صنعت جداگانه نامید :
انیمیشن های ساعات پر بیننده و سایر انیمیشن ها . از انیمیشن های ساعات پر بیننده می توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . تولیدات خارج از ساعات پر بیننده هم شامل انیمیشن های صبح شنبه ، پیش دبستانی و تولیدات ویژه سینمای زنده ـ در مقابل به «کارتون نویسان » ـ نوشته می‌شوند. کارکردهای درونی این دو حوزه نیز به شکل قابل توجهی متفاوت است.

 

انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time)
بطور کلی، این نوع از تنیمیشن توسط نویسندگانی نوشته می شود که – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شکل انفرادی و نه گروهی کار می کنند. بخش اعظم این نویسندگان به شکل آزاد فعالیت می کنند. آنها ادیه های خود را برای انیمیشن به صورت رایگان عرضه می کنند. در صورتی که این ایده به تصویب برسد، نویسنده قراردادی را بریا تهیه یک طرح کلی و سپس فیلمنامه امضا می کند، که با بازنویسی های متعدد همراه خواهد بود. یک نویسنده شناخته شده در مقابل طرح و فیلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حالیکه نویسندگان کمتر شناخته شده، ممکن در هر مرحله، بدون دریافت دستمزدهای بعدی، از کار کنار گذاشته شوند.

انیمیشن در ایالات متحده آمریکا

از آنجا که هنر و صنعت انیمیشن در آمریکا و تاریخچه انیمیشن هالیوود دستخوش تغییرات بسیاری شده است، در چهار بخش آن را بررسی می کنیم:
انیمیشن در آمریکا طی عصر فیلمهای صامت از سال 1900 الی 1920
شامل آثار «ونیزور مک کی» به نامهای “Koko/ the clown” و “Felix the cat” استودیوهای «بری» (Bray) که اولین و مجهزترین استودیوهای ساخت کارتون مستقر در نیویورک بود. بسیاری از انیماتورها از همین استودیو کار خود را آغاز کردند و به شهرت رسیدند.
دوره طلایی انیمیشن هالیوود از سال 1930 الی 1940

طی دهه 1930، انیمیشن های «والت دیزی» به خوبی درخشیدند. در همین زمان «وارنر براوس» و «ام جی ام» نیز آغاز به فعالیت کردند. کارتون های “Betty Boop” و “Popeye” در استودیوهای فلیشر ساخته شدند. UPA که مخفف United Productions of America که یکی دیگر از استودیوهای انیمیشن فعال آمریکاست.
انیمیشن در ایالات متحده در عصر تلویزیون از 1950 تا 1980 سریالهای انیمیشن تلویزیونی در شرکت Hanna – Barbera ساخته شدند. در اوایل سال 1970 انیمیشن بزرگسالان تولید شد.

 

انیمیشن مدرن در ایالات متحده آمریکا از سال 1980 تا حال
«انیمیشن کامپیوتری» ابداع شد و کمپانی ویزنی در سال 2005 کلیه امکانات انیمیشن سنتی (کار با دست) را برچید و براساس انیمیشن کامپیوتری بنای ساخت فیلمهای بلند انیمیشن را گذاشت.
مخاطبان آمریکایی انیمیشن‌های دو‌بعدی را ترجیح می‌دهند

کازنبرگ می‌گوید: «از سال 2004 که ما کار تولید تعداد بیشتری انیمیشن کامیپوتری را آغاز کردیم، اصلاً فکرش را هم نمی‌کردیم که با چنین موفقیت‌های عظیمی روبرو شویم. همین مسئله باعث شد تا واحد انیمیشن دریم ورکز توجه بیشتری به سینمای سه‌بعدی بکند. البته هزینه‌های تولید انیمیشن‌های سه بعدی بالاست، ولی استقبال خوب تماشاگران از آن‌ها باعث می‌شود تا بتوانیم هزینه‌های تولید را جبران کنیم.»

کازنبرگ از «هیولاها علیه بیگانه‌های فضایی» به عنوان اولین انیمیشن سه بعدی واقعی صنعت سینما اسم می‌برد که در سطح بین‌المللی در حدود 4 تا 5 هزار سالن سینما به نمایش عمومی درمی‌آید.
تحلیل‌گران اقتصادی سینما هم با تأیید این اظهارات می‌گویند تا قبل از این هیچ انیمیشن سه‌بعدی در این تعداد سالن سینما به روی پرده نرفته است.
سؤالی که در این رابطه مطرح می‌شود، این است که آیا کمپانی دریم ورکز در سال‌های آینده انیمیشن‌های کامپیوتری خود را فقط به صورت سه بعدی تهیه و تولید خواهد کرد؟

کازنبرگ با رد چنین چیزی می‌گوید: «البته انیمیشن‌های سه بعدی برای همه جذابیت‌های خاصی دارد، ولی این نوع سینما چیزی نیست که بخواهد تمام وقت‌ ما را به خودش اختصاص دهد. تماشاگران سینما در عین حال که طرفدار نوآوری و چیزهای تازه هستند، سینمای سنتی را دوست دارند و آن را ترجیح می‌دهند. بهترین نوع سینما برای آن‌ها همان سینمای دو بعدی است. مردم تحت هر شرایطی می‌خواهند فیلم‌ها را به صورت معمولی بر روی پرده سینما تماشا کنند و اگر این نوع سینما از آن‌ها گرفته شود، حتماً اعتراض خواهند کرد. به همین دلیل، انیمیشن‌های ما در وهله اول دو بعدی خواهند بود و مثل همیشه در حدود سه هزار سالن معمولی به نمایش عمومی درمی‌آیند. در کنار این نوع نمایش فیلم‌ها، نسخه‌های سه بعدی آن‌ها را هم در حدود پانصد سالن سینما در آمریکا، اکران عمومی می‌کنیم.».

اقدام کمپانی دریم ورکز پس از تلاش‌های مثبت کمپانی رقیب یعنی والت دیزنی صورت می‌گیرد که از دو سال قبل بخش سه بعدی کردن فیلم‌ها را به واحد انیمیشن خود اضافه کرد.
کمپانی دیزنی مثل همیشه، در زمینه معرفی یک شیوه جدید سینمایی (این بار انیمیشن کامپیوتری سه بعدی) پیشگام بود
راه‌کارهای سینمای انیمیشن آمریکا همواره به عنوان الگویی برای سینمای تمام دنیا مطرح بوده است. بیشترین درصد استقبال تماشاچیان و درنتیجه بیشترین آمار فروش فیلم‌های انیمیشن در جهان، مربوط به سینمای آمریکا بوده و هست. الگوپذیری جامعه‌ی امروزی از آن‌چه در این سینما مطرح می‌شود نه تنها مساله‌ی ما، بلکه مورد دقت نظر تمام کشورهای مخاطب در جهان است.
اگر این فرضیه درست باشد که برای رسیدن به موفقیت در دنیای انیمیشن لازم است موفقیت دیگران را سرمشق قرار دهیم، لازم است با نظریات، آرا و قواعد بازی در این دنیا آشنا باشیم. باید بپذیریم که پاره‌ای از پرمخاطب‌ترین فیلم‌های تاریخ سینمای دنیا متعلق به این محدوده و این فرهنگ است. برای درک و تعیین گستره‌ی نفوذ این سینما حتی نیازی به آمارها و نمودارها نیست، بلکه تنها کافی است تا سری به کشوی میز فرزندان‌مان بزنیم.

امروز برای ما و هم‌چنین تمام دنیا این پرسش مطرح است که: “چه کنیم تا سینمای انیمیشن ما مانند سینمای انیمیشن آمریکا موفق باشد؟”، و در عین حال: “چه کنیم تا آمریکایی نشویم؟” در همین راستا شاهد اعمال تغییراتی در هنگام پخش فیلم‌های انیمیشن آمریکایی در بسیاری از کشورهای جهان هستیم.
این مقاله سعی دارد تا در پژوهشی تحلیلی به بررسی عوامل موثر بر محتوای فیلم‌های انیمیشن سینمایی آمریکا بپردازد. طبیعتا آن‌چه در سینمای انیمیشن آمریکا اتفاق افتاده و در حال روی دادن است متاثر از وقایع و تغییرات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی این جامعه بوده و می‌باشد. هدف نویسنده‌ی این مقاله، به تصویر کشیدن عوامل تغذیه‌کننده‌ی فکریِ این سینماست. در این راستا ضمن توجه به عوامل تاثیرگذار در آن‌چه که در سینمای انیمیشن آمریکا از آن به عنوان “دوره‌ی طلایی” انیمیشن یاد می‌شود، عوامل تکرار دوره‌ی طلایی انیمیشن در سینمای انیمیشن امروز آمریکا مورد کندوکاو قرار خواهد گرفت. تمرکز این مقاله به‌ویژه بر چرخش نگاه سینمای انیمیشن در آمریکا از سینمای “اخلاق‌گرا” به سینمای “ضداخلاقی” خواهد بود.

بررسی تطبیقی آثار بین این 3 کشور
در سالهای اخیر تعداد انیمیشنهای بلندی که برای مخاطبین خردسال یا حتی نوجوان ساخته نمیشوند به شکل قابل ملاحظه ای افزایش پیدا کرده است. اگر تا سالهای پیش چنین فیلمهایی بصورت محدود و در بعضی سینماهای خاص به نمایش در میامدند و بعضا ممکن بود که حتی به اندازه ی هزینه های تولید خود هم در گیشه فروش نداشته باشند، این روزها به نظر میرسد که آفتاب بخت و اقبال چنین تولیداتی رو به درخشش گذاشته باشد و این دسته از انیمیشنها نه تنها در گیشه موفقند بلکه در مراسمی مانند اسکار و جشنواره ای چون کن نیز به رقابت با قوی ترین تولیدات استودیوهای قدرتمند بر میخیزند. عمید عمیدیAmid Amidi ، از سایت Cartoon Brew مقاله ی مفصلی در مورد تاریخچه ی انیمیشنهای بزرگسالانه! در سایت filminfocus منتشر کرده که شما را به خواندن ترجمه ی آن در سه بخش دعوت می کنم:
امسال در گروه فیلمهای انیمیشن بلندی که برای تصاحب اسکار رقابت می کردند شاهد حضور پنگوئن هایی که موج سواری میکردند، موشی که آشپزی میکرد و دختر بچه ای که خاطراتش را از انقلاب و جنگ در ایران روایت میکرد بودیم. اگرچه که مورد سوم به نظر کمی خارج از محدوده ی دو فیلم نخست می آید، اما همین فیلم توجه خیلی ها را به تغییراتی که در چهره ی فیلمهای بلند انیمیشن پدید آمده است جلب کرد. فیلمهای بلند انیمیشن که تا همین چند سال پیش در ایالات متحده به چشم یک سرگرمی صرفا کودکانه دیده می شدند،امروز جایگاهی درخور و در شان یک پدیده ی هنری با ظرفیتهای بالای روایی و نمایشی پیدا کرده اند.

آرزوی هنرمندان دنیای انیمیشن برای پاره کردن قبای کهنه ی (کودکانه پنداری) از قامت هنر انیمیشن، آرزوی تازه ای نیست. ستیز انیماتورها و کارگردانان در برابر انگاره های تحمیلی به هنر انیمیشن ، در قالب ساخت فیلمهای بلند انیمیشن مخصوص بزرگسالان ، تقریبا از دهه ی 1950،یعنی وقتیکه جان هابلی John Hubley و استودیوی UPA تلاش کردند تا اقتباسی انیمیشنی از یک نمایش موزیکال برادوی به نام Finian’s Rainbow وهمچنین یک فیلم بلند انیمیشن بر اساس داستانهای جیمز توربر James Thurber بسازند آغاز شد.
با اینکه صنعت انیمیشن و تصاویر کارتونی آن به یک اندازه در سرگرم ساختن کودکان و بزرگسالان موفق بوده است ، طبقه ی متوسط جامعه که مخاطبین اصلی بازار فیلم و سینما هستند را میتوان از بابت دیدگاهشان نسبت به انیمیشن به عنوان (هنری با مخاطبین خردسال) بخشید . تصاویر رنگارنگ و شادی که معرف بخش عمده ی تولیدات انیمیشنی هستند میتوانند بسیار سرگرم کننده و جذاب باشند و کاراکتر های رقصانی که با فیگورهای اغراق شده و کاریکاتوری از اینسو به آنسوی پرده ی سینما در حرکتند نقش بزرگی در پدید آمدن این اشتباه تاریخی که انیمیشن یک پدیده ی کودکانه است داشته اند. اشتباه و طرز تلقی عامیانه ای که همواره زخمی بر دل

بسیاری از انیماتورها و کارگردانان انیمیشن گذاشته است. به عنوان مثال براد برد Brad Bird ، کارگردان مشهور دیزنی/پیکسار ، در بسیاری مصاحبه هایش اشاره کرده است که انیمیشن یک (ژانر) نیست بلکه یک مدیوم ( پدیده-رسانه) است و کار به حدی بالا گرفت که او در یک DVD که اخیرا از او منتشر شده تهدید کرد که حاضر است با مشت پاسخی به هر کسی که انیمیشن را به غلط معرفی میکند بدهد!

فیلمهای بلند انیمیشن به کنار، تولید کنندگان فیلمهای کوتاه انیمیشن نیز از نخستین روزهای تولد این پدیده همواره سعی در کشف روشهای مختلف قصه گویی و بیان اندیشه هایشان در قالب تصاویر کارتونی داشته اند. شخصیت معروف فیلمهای صامت انیمیشن، فلیکس گربه، همواره با مشکلات بزرگسالانه دست و پنجه نرم میکند. مشکلاتی از قبیل اخراج از محیط کار و یا خیانت در عشق. شخصیت دیگر کارتونی آن دوران یعنی بتی بوپ نیز همواره به دلیل تاکید بیش از حد خالقینش بر جذابیت های جنسی او بعنوان زنی از جامعه امریکایی در دهه ی 30 ، مورد انتقاد بوده است.

. موفقیت بی چون و چرای تولیدات دیزنی نه تنها شیوه های کارگردانی هر نوع فیلم بلند انیمیشن را تحت تاثیر قرار می داد، بلکه اصول و زیبایی شناسی خاص خود را تا مدتها به کلیه ی تولیدات بلند انیمیشن تحمیل کرد. در حالیکه مخاطبان فیلمهای بلند زنده میتوانستند انتخاب کنند که به تماشای یک فیلم رمز آلود هیچکاکی بنشینند یا به تماشای یک فیلم طنز آلود از بیلی وایلدر بروند و یا یک فیلم خشن از جان فورد را برای تماشا انتخاب کنند، بینندگان فیلمهای بلند انیمیشن چاره ای بجر تماشای یک فیلم خانوادگی خردسالانه از دیزنی و یا به سبک دیزنی نداشتند.

سرانجام در سال 1953 با تصمیم جان هابلی مبنی بر ساختن یک فیلم بلند انیمیشن به شیوه ی خودش، این امید در دل انیماتورها جوانه زد که بالاخره انیمیشن های بلند نیز از پوسته ی کودکانه شان خارج خواهند شد.

 

دانلود این فایل

 

برای دریافت پروژه اینجا کلیک کنید